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某笨蛋的妄想——角色世代更新系统

貌似,现在的ADV作品,在万年长青的几大经典人物性格做保底的基础上,都比较喜欢挖掘一些新奇特的性格元素,可攻略的人数也越来越多。

感觉就像是逛美食街,吃完这一家再去吃下一家,无论是传统的美食亦或是新颖的小吃,总会碰到喜欢的。

只要有碰到喜欢的就算是赢了。

玩家至少会说“啊~这部作品还不错,我很喜欢里面的某某,很有感觉……”

然后就完了。

完了,嗯哪~ o(* ̄▽ ̄*)o

最近无意中翻起了02年的一本《大众软件》,看到了《夏色恋物语》,看到了其中的“角色世代更新系统”。

所谓“角色世代更新系统”,是每次进行游戏时,人物的性格都会有所不同,从而增加新鲜感,并且在一定程度上模拟了恋爱过程中揣测对方态度的心跳感觉。

接下来,让我们暂时抛开《夏色恋物语》这部作品,一起尝试着进一步完善“角色世代更新系统”。

先设定一个最小的样本,比如,笨蛋天然女A子在夏日的海滩遇见命运中的王子K君 ( ̄▽ ̄")

对于A子而言,K君的一切都是未知的。

从某种角度来说,攻略K君的过程既是展示自我的过程,也是投其所好的过程。

在此引入“角色世代更新系统”,首先可以对K君的喜好进行设定,比如运动啦、音乐啦、电脑啦、文学啦、天文啦等等,每次攻略之初随机抽选。

根据喜好的不同,也可以有更多的引申的表现,比如这一次K君是冲浪健将,下一次可能会变成怕水的旱鸭子。

其次就是K君的性格了,比如阳光啦、无口啦、腹黑啦、毒舌啦、伪娘啦等等,同样是每次攻略之初随机抽选。

由性格不同而引申出的,可以是家世的不同设定,幸福之家啦、单亲家庭啦、家财万贯啦、家徒四壁啦等等。

再者是每天的心情,K君心情的好与不好,可以对行动产生不同的影响,即使是遇到同样的事件,也会有不同的态度和看法,进而产生不同的结果。

心情的设定可以近似于好感度,攻略第一天的心情随机设定,之后的心情好坏根据每天的事件经历来做加减法,同时再加上随机的浮动性调节来增加变数。

也就是说,在同一周目,心情是随时变化的,而喜好和性格则是基本固定的。

其实,喜好和性格也可以在交往过程中发生变化……额,难道是传说中的调教吗?

大致就是这个样子,或许看起来比较混乱 ( ̄_ ̄|||)

当然,问题也是有的:

1. 从游戏玩家的角度来看,角色的性格变化是否会让玩家产生违和感?同一角色的多重性,是否会让玩家在彼此之间交流心得与感受时产生某种障碍?

2. 从游戏制作者的角度来看,最棘手的是成倍增加剧本工作量,不知不觉中,短篇作品变长篇,长篇作品变无底洞……对于程序而言,则是大量的变量,还有各种各样的条件判定,虽说原理很简单,但是在实际编写过程中还是比较繁琐的。

或许我们还可以进一步扩大作品的自由度,既然K君的喜好和性格是可变的,不妨再加入高度灵活的纸娃娃系统,让玩家自己来设定K君的姓名、相貌、发型和服饰等等。这样应该能减轻角色变化所带来的违和感。而且,纸娃娃系统是可以大作文章的,比如隐藏服饰的激活……

其实纸娃娃系统也可以加入玩家所扮演的A子的各项设定,因为涉及到K君的喜好问题,A子的相貌与穿着打扮也可以对游戏过程产生影响。

但是,无论怎样,高度的自由化最后都不得不靠庞大的剧本来支撑。

从制作成本角度来考虑,过于灵活的“角色世代更新系统”或许只适合于短篇作品,而且,较短的攻略周期也能让玩家比较轻松的完成多次攻略尝试。


以上为某笨蛋发烧休病假期间的无端妄想。

话说,以后也许会写一个关于ADV制作的妄想系列。


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  1. 2010年9月4日18:37 | #1

    这样就很要求剧本了

  2. 2010年9月18日22:28 | #2

    KONAMI发来贺电,这早就不是什么妄想了,只不过诸多细节问题要求太高了,其实love plus已经在向着这个方向前进了

  3. 2010年9月19日08:38 | #3

    @sageky
    主要就是细节上的妄想,毕竟《夏色恋物语》作为十多年前开发的作品,已经有此创意。

    简单的世代更新,现在的引擎也都可以比较容易的实现。

    棘手的问题是高度自由化的世代更新使得剧本的压力大增。

  4. 2010年9月19日22:30 | #4

    禁不住让我感叹,要是ROCKSATR能搞GAL的话,应该能达到“高度自由化的世代更新”
    其实问题不是达不到,而是诸如恋爱游戏这方面没有像GTA系列那样巨大的经济价值,个人感觉love plus已经是目前这类游戏自由程度的极限了。

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