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文章标签 ‘同人游戏制作’

未来的路

2014年3月31日 没有吐槽

对于国产同人游戏未来的路,某笨蛋曾经做过各种幻想。

从现在的发展状况来看,大抵是在逐渐步入正轨,圈子一点儿一点儿在扩大,新人也都有良好的意识。

这些年来,关于国产的同人游戏制作工具,有的早已消逝,有的昙花一现,有的一直默默努力,有的逐渐发展壮大。

单就目前而言,比较红火的是橙光文字游戏制作工具

相对于其他国产工具,橙光有着得天独厚的优势。毕竟66RPG通过多年的运营,有了一定的人气积累,虽然在早期有黑历史,但最终随着橙光的推出得以华丽转型。同时,商业化的公司运作也为橙光提供了可靠的保障。

之前的很多国产工具都在努力降低制作门槛,直白的编码、可视化的操作固然重要,但更重要的是能够快速推广,让越来越多的人知道并且接受。因为浮躁的社会让人们更喜欢聚集在热闹的社区里面折腾,而不是在冷清的小圈子里潜心研究。

现在橙光的主站在运作上和以前某笨蛋介绍过的BASS有些类似,网页端的在线AVG模式无论对于橙光自身还是橙光的使用者,都是一个快速聚集人气的好办法。同时,多平台的支持更扩大了覆盖范围。

去年的一段时间,A站B站的UP主们也曾经集中做过一些橙光游戏的实况,让橙光在ACG圈子里的知名度进一步提高。

橙光的正版素材库也在潜移默化的培养着新生代制作者的版权意识,这对于国产同人游戏的良性发展很重要。

现在回过头来看,66RPG两年前的计划很宏大,橙光的前身——曾经的彩虹文字游戏制作精灵要出红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七个版本,目前似乎都集中到了橙光的身上。某笨蛋个人感觉,这样更好一些。如若真搞出七个系列版本,反倒会把很多新手搞晕,不利于推广。

最后,某笨蛋希望未来的国产同人游戏制作,能有更多成熟的制作工具可以选择,能有稳定的运营和推广平台,能有开放的成员招募和素材交易,能有更多的人参与其中,享受游戏制作的乐趣,享受游戏的乐趣。

超科学游戏引擎SPENGINE

2013年8月27日 没有吐槽

这次介绍的依然是国产AVG引擎,而且名字听起来不明觉厉的样子,嗯 = ̄ω ̄=

该引擎是中文同人团体SPRABBIT超科学兔耳中队的作品,引擎的主要开发人员为火雾宗师,部分模块由Black Sky编写,目前还在不断完善之中。

某笨蛋个人感觉,这可以说是一款以KRKR为标杆制作的引擎,和KAG与KRKR类似,在SPENGINE基础上又衍生出更加简单易用的SpeShow,同时开发人员也在计划制作图形化界面的脚本生成工具,或许就像The NVL Maker那样。

SpeShow的脚本编写并没有太高的难度,如果熟悉KRKR或者NS的话,可以很快上手。

自带的文字与图像特效很丰富,还可以额外自定义。各种变量运算也足以支撑养成游戏的制作。

UI组件的层数范围是0-255,足够折腾。在设置上通常是根据不同用途先定义父级,再细分为各子级,而且子级的层相对于父级来说是额外附加的,比较灵活。

UI的事件响应参数也囊括了所有的鼠标操作,除了常见的区域进入离开或者按下弹起,单击、双击也可以设定不同的响应,从而实现丰富的效果,用在解谜上应该不错。

总而言之,该有的基本上都有了。

关于素材格式,目前可知的格式支持是这样的:图片(JPG、PNG),声音(WAV、OGG),视频(AVI、MPG、MP4、MOV)。

SpeShow/SPENGINE的官方网站:http://www.sprabbit.com/spengine/index.html

网站上有基础教程和DEMO,感兴趣的朋友可以做进一步了解。

在线AVG游戏制作平台BASS

2012年12月29日 没有吐槽

上次介绍了大陆的在线AVG引擎GAo,这次某笨蛋再来介绍一下台湾的在线AVG游戏制作平台BASS

BASS给AVG游戏制作的新手提供了一个简单易用的制作与发布平台,连续多年的运营也积累了稳定的人气和用户群,目前平台上的作品以女性向为主。

基于FLASH的在线AVG往往需要提前加载游戏资源,网速不佳的话容易让用户失去耐心。而BASS基于AJAX,资源实时加载,减少了用户的等待时间。

BASS对于新手而言比较容易掌握,打个比方的话,整个游戏的制作过程近似于在论坛发帖,大部分功能都有快捷的设定界面与按钮,方便添加使用,需要用到的语法也简单易懂。

游戏素材方面,可以直接使用热心用户制作上传的现成素材,更进一步降低了制作门槛。

BASS也提供有简单的变量计算与判定,可以制作养成类的游戏。

当然,简单易用的特性也使得BASS在功能上有着诸多局限,但是对于初学者和要求不高的一般制作者而言,BASS给予的分量是绝对足够的。

而且BASS也拥有一个成熟的网络社区,无论是平台本身的推广与发展,还是用户之间的交流,活跃的社区都是必不可少的。