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文章标签 ‘国产同人游戏’

未来的路

2014年3月31日 没有吐槽

对于国产同人游戏未来的路,某笨蛋曾经做过各种幻想。

从现在的发展状况来看,大抵是在逐渐步入正轨,圈子一点儿一点儿在扩大,新人也都有良好的意识。

这些年来,关于国产的同人游戏制作工具,有的早已消逝,有的昙花一现,有的一直默默努力,有的逐渐发展壮大。

单就目前而言,比较红火的是橙光文字游戏制作工具

相对于其他国产工具,橙光有着得天独厚的优势。毕竟66RPG通过多年的运营,有了一定的人气积累,虽然在早期有黑历史,但最终随着橙光的推出得以华丽转型。同时,商业化的公司运作也为橙光提供了可靠的保障。

之前的很多国产工具都在努力降低制作门槛,直白的编码、可视化的操作固然重要,但更重要的是能够快速推广,让越来越多的人知道并且接受。因为浮躁的社会让人们更喜欢聚集在热闹的社区里面折腾,而不是在冷清的小圈子里潜心研究。

现在橙光的主站在运作上和以前某笨蛋介绍过的BASS有些类似,网页端的在线AVG模式无论对于橙光自身还是橙光的使用者,都是一个快速聚集人气的好办法。同时,多平台的支持更扩大了覆盖范围。

去年的一段时间,A站B站的UP主们也曾经集中做过一些橙光游戏的实况,让橙光在ACG圈子里的知名度进一步提高。

橙光的正版素材库也在潜移默化的培养着新生代制作者的版权意识,这对于国产同人游戏的良性发展很重要。

现在回过头来看,66RPG两年前的计划很宏大,橙光的前身——曾经的彩虹文字游戏制作精灵要出红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七个版本,目前似乎都集中到了橙光的身上。某笨蛋个人感觉,这样更好一些。如若真搞出七个系列版本,反倒会把很多新手搞晕,不利于推广。

最后,某笨蛋希望未来的国产同人游戏制作,能有更多成熟的制作工具可以选择,能有稳定的运营和推广平台,能有开放的成员招募和素材交易,能有更多的人参与其中,享受游戏制作的乐趣,享受游戏的乐趣。

国产同人游戏的配音问题(二)

2012年5月31日 1 条吐槽

书接上回 m(_ _)m

对于CV而言,需要把剧本对话“说”出来而不是“念”出来。

或许听众并不是专业人士,但是,话筒前的你,究竟是在哭还是在笑,是面无表情还是眉飞色舞,这些,都是可以听出来的。

能够很自然的把台词说出来,除了天赋之外,更需要系统完善的专业训练,以及足够的人生经验的积淀。

目前在国内乐于给同人游戏配音的都是年轻人,而且很多还都是学生,既不是相关专业的科班出身,人生经验又严重不足。

当然,很多优秀的日本CV也很年轻,人生经验也未必丰富,但严酷的专业训练是必不可少的。

说到系统完善的专业训练,相对于日本专门的CV学校,国内相关的则大多是各个大学的播音与主持专业,虽说基本功大同小异,但是侧重的方向并不相同。而且配音本身涉及的范围又很广,广播剧、影视剧、译制片、广告、动漫、游戏等等,因为载体和表现形式的不同,也使得每一个类别都有自己专有的风格和节奏。

话说,国内的配音行业在流程和制度上也存在一些弊端,使得CV难以发挥应有的实力。

专业训练之外,就是经验的积累了。

人生经验的不足,通过大量摄取影视作品,然后自己领悟和揣摩,可以弥补一部分。

另外,在日常生活中有意识的让自己成为一台录音机,把所能听到的各种话音都记在心里,继而在头脑中组建出自己的配音资料库,最终成竹于胸。

单就游戏的配音而言,优先要了解的还是游戏本身的表现形式。

游戏的类别不同,游戏的画面、文字和声音的组合方式不同,配音的风格也会有所区别。在声音方面,FPS侧重于临场感和紧张度,RTS侧重于场面整体氛围的渲染和烘托,RPG则侧重于人物性格的刻画……

熟悉了游戏画面、文字和声音的互补关系,找到了配音在游戏中的平衡点,也就正式走入了游戏配音。

对于完全业余的配音兴趣爱好者,能够找到一个有爱的CV团体是最好不过的,有一个可靠的前辈来指点,可以少走很多弯路。

国产同人游戏的配音问题

2012年4月30日 1 条吐槽

对于国产同人游戏的配音,大部分人都倾向于使用一个字来形容,那就是“雷”。

当然,也有些人认为大家都是被日本CV给惯坏了,反而对本土CV产生了水土不服的反应。

如果熟悉日语或者经常看日剧,会发现日剧演员的说话方式和动漫CV的配音表现有着很大区别,电视剧演员更近似于日常口语的自然交流,而动漫CV在很大程度上更近似于“话剧表演”,有舞台腔,修饰夸张的成分更大一些。

国语配音使用类似方式,反倒会加重雷人的程度,让对话变得更不自然。毕竟大家对于母语国语的熟悉程度要远大于日语。

国语配音是否顺耳,参考三次元的一些日常生活题材的电影电视剧,听起来大多很自然很舒服,毫无违和感。

换言之,日常生活中,无论方言还是普通话,人与人之间正常的国语交流很少产生雷人的违和感。

所以,国产同人游戏的配音问题,除了国语CV的自身修养,还取决于剧本对话究竟是倾向于书面用语还是倾向于口语表达。

目前大部分的国产同人游戏剧本,都有着很浓的书卷气,相对于剧本而言,更像是写作文。

背景介绍、场景描绘或者心理描写之类,书面语多一些倒也无所谓,但是对话当中使用过多的书面语,无论怎么读都会有僵硬的违和感。

如果要计划制作一部全程语音的同人游戏作品,剧本作者闷头写完然后直接拿给CV,估计杯具的可能性相当大。

某笨蛋个人感觉,还是同人游戏剧本写作经验不足导致了杯具。

举个类似的例子,以前在大学电台录制节目时,老编辑和新编辑的稿子一眼就能分辨出来。

新编辑写稿子的时候大多只会考虑内容是否充实,文笔是否优美之类,结果写出来的东西大多“能看不能读”,还要播音在做节目之前重新修改,如果时间不够只能临场发挥,把稿件“翻译”成合适的口语词句。

老编辑写稿子的时候除了考虑各种必要的因素之外,还会注意稿件的词句是否朗朗上口,和播音磨合时间比较长的,往往会针对播音个人的语言特点和习惯来量身定做合适的词句。

同人游戏的剧本也是一样,既然大家都经验不足,无法达到流水线作业的程度,那么剧本作者和CV的磨合也是需要重视的,彼此之间多一些讨论和意见交流,让剧本对话更加自然更加顺畅。

富有生活气息的对话,能产生亲切感和代入感,而不会产生违和感。

当然,对于CV而言,也同样需要把剧本对话“说”出来而不是“念”出来。