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文章标签 ‘同人游戏制作’

首届萌动杯国产原创游戏大奖赛

2010年12月29日 1 条吐槽

本文系友情推广

更多资讯请查看大赛论坛专区:http://www.iacger.com/bbs/forumdisplay.php?fid=86


首届萌动杯 国产原创游戏大奖赛

主办方:萌动世界-爱ACG原创游戏站
大赛宣传主页:http://www.iacger.com/gamecom/
大赛论坛专区:http://www.iacger.com/bbs/forumdisplay.php?fid=86

首届萌动杯 原创游戏大奖赛 比赛说明

希望更多人了解和支持独立原创游戏的制作
并且给原创游戏制作人或团体一个展现自己实力的平台,以及与更多游戏制作者交流经验的机会;
给自己一个展示才华的机会,也为自己增添一份资历,如果优胜还能获得比赛奖金,一举三得,希望大家踊跃报名!
而其他论坛的萌友们也可以参与到评选活动中来,每个人都有表达自己意愿的机会,支持原创游戏,投上你宝贵的一票,不要浪费属于你的机会哦!

比赛说明:
本次比赛期限为2010.12.1.至2011.6.18.
比赛分为三个阶段
第一阶段——报名参赛阶段
第二阶段——作品发布及评选阶段
第三阶段——排名颁奖!当当当当~~

报名阶段说明:
在专门的报名帖处登记游戏制作者的资料与联系方式,并了解相关的投稿须知内容
截止报名日期为2011.3.15.

排名颁奖阶段说明:
最后综合两部分的评价排出名次,发布在论坛专板,由主办方颁奖~撒花~
比赛奖励为现金奖~
一等奖一名:1000大元RMB
二等奖两名:500大元RMB
三等奖三名:200大元RMB
入围奖若干:纪念T恤一件

比赛绝无黑幕,保证公平,论坛所有成员共同监督~


萌动杯原创游戏大奖赛 评委招募

工作职责:
在各位大大发布完作品后,参与测试与评论工作
对每个参赛作品进行评价,从系统、剧情、音乐、画面、BUG这几个方面进行星级的评价(最低一星最高五星),
然后再撰写一篇游戏整体评论。
要求:
有丰富游戏资历
对各类游戏都有涉猎
对美术或程序有一定了解
文笔流畅~
~OVER

无双游戏大赛最佳游戏投票

2010年10月24日 1 条吐槽

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更多资讯请查看原文链接:http://bbs.gamediy.net/read.php?tid=3780


名称:穿越时空的思念

制作:yfc制作组【其实就是平泽唯吧的大家啦……谁都可以帮帮忙什么的……

剧本:吉太

立绘&cg:吉太

音乐:小夜夜&网络素材

背景:网络素材

配音:莓樱【只有第一天有配音……

类型 avg
年龄制限 全年龄
平台 PC
发布方式 网络免费下载
工具 无双引擎(WuShuang_100331版本)
语言 简体中文
分辨率 800*600

作者感言:
终于全部都做完了………………玩过耀天篇的直接就跳到思议篇吧……没玩过的请先玩耀天篇…一共就两个结局……请大家都玩………谢谢大家……
系统什么的很差劲的……人设和cg什么的也算不上好……剧本也不怎么样……总之大家就抱着轻松的心情玩一下吧……就当打发无聊了……

点击下载

穿越时空的思念游戏截图01

穿越时空的思念游戏截图02

穿越时空的思念游戏截图03


游戏名称:幻靈社 之 道高一尺魔高一丈
制作团体:不知道算不算团体的某团体

制作:
剧本:水無月ミヅキ
败笔鬼扯的部分剧本:内伤君
美工:内伤君
程序:内伤君
测试校对:内伤君

音乐:
部分BGM:aeonnight(感谢aeonnight的素材共享!~)
其余BGM:网络素材……
(嘛……其实是从各个OST中捞来的,大家听出了也要笑而不语啊……反正我也没做商业用途,应该没事吧……OTL)

鸣谢人员:7fingers、lance、以及论坛的各位……(排名不分先后)
————————–
嗯嗯……最终我还是纠结那个自动前进,所以还是把回滚屏蔽撤销了,用88版来发布……

简介:
额……本来是想制作个灵异游戏的(主要是我想画诡异的图,囧)……然后讨论一番后就变成现在这样了。具体怎样捏?就是一个无辜的人类被卷入一个无理的社团然后经历的一个【消音——】的故事……
具体是怎么样还要等大家去玩啦!~
整个剧本充满了吐槽,更多的吐槽还要等大家来加……

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幻靈社之道高一尺魔高一丈游戏截图01

幻靈社之道高一尺魔高一丈游戏截图02

某笨蛋的妄想——角色世代更新系统

2010年9月4日 4 条吐槽

貌似,现在的ADV作品,在万年长青的几大经典人物性格做保底的基础上,都比较喜欢挖掘一些新奇特的性格元素,可攻略的人数也越来越多。

感觉就像是逛美食街,吃完这一家再去吃下一家,无论是传统的美食亦或是新颖的小吃,总会碰到喜欢的。

只要有碰到喜欢的就算是赢了。

玩家至少会说“啊~这部作品还不错,我很喜欢里面的某某,很有感觉……”

然后就完了。

完了,嗯哪~ o(* ̄▽ ̄*)o

最近无意中翻起了02年的一本《大众软件》,看到了《夏色恋物语》,看到了其中的“角色世代更新系统”。

所谓“角色世代更新系统”,是每次进行游戏时,人物的性格都会有所不同,从而增加新鲜感,并且在一定程度上模拟了恋爱过程中揣测对方态度的心跳感觉。

接下来,让我们暂时抛开《夏色恋物语》这部作品,一起尝试着进一步完善“角色世代更新系统”。

先设定一个最小的样本,比如,笨蛋天然女A子在夏日的海滩遇见命运中的王子K君 ( ̄▽ ̄")

对于A子而言,K君的一切都是未知的。

从某种角度来说,攻略K君的过程既是展示自我的过程,也是投其所好的过程。

在此引入“角色世代更新系统”,首先可以对K君的喜好进行设定,比如运动啦、音乐啦、电脑啦、文学啦、天文啦等等,每次攻略之初随机抽选。

根据喜好的不同,也可以有更多的引申的表现,比如这一次K君是冲浪健将,下一次可能会变成怕水的旱鸭子。

其次就是K君的性格了,比如阳光啦、无口啦、腹黑啦、毒舌啦、伪娘啦等等,同样是每次攻略之初随机抽选。

由性格不同而引申出的,可以是家世的不同设定,幸福之家啦、单亲家庭啦、家财万贯啦、家徒四壁啦等等。

再者是每天的心情,K君心情的好与不好,可以对行动产生不同的影响,即使是遇到同样的事件,也会有不同的态度和看法,进而产生不同的结果。

心情的设定可以近似于好感度,攻略第一天的心情随机设定,之后的心情好坏根据每天的事件经历来做加减法,同时再加上随机的浮动性调节来增加变数。

也就是说,在同一周目,心情是随时变化的,而喜好和性格则是基本固定的。

其实,喜好和性格也可以在交往过程中发生变化……额,难道是传说中的调教吗?

大致就是这个样子,或许看起来比较混乱 ( ̄_ ̄|||)

当然,问题也是有的:

1. 从游戏玩家的角度来看,角色的性格变化是否会让玩家产生违和感?同一角色的多重性,是否会让玩家在彼此之间交流心得与感受时产生某种障碍?

2. 从游戏制作者的角度来看,最棘手的是成倍增加剧本工作量,不知不觉中,短篇作品变长篇,长篇作品变无底洞……对于程序而言,则是大量的变量,还有各种各样的条件判定,虽说原理很简单,但是在实际编写过程中还是比较繁琐的。

或许我们还可以进一步扩大作品的自由度,既然K君的喜好和性格是可变的,不妨再加入高度灵活的纸娃娃系统,让玩家自己来设定K君的姓名、相貌、发型和服饰等等。这样应该能减轻角色变化所带来的违和感。而且,纸娃娃系统是可以大作文章的,比如隐藏服饰的激活……

其实纸娃娃系统也可以加入玩家所扮演的A子的各项设定,因为涉及到K君的喜好问题,A子的相貌与穿着打扮也可以对游戏过程产生影响。

但是,无论怎样,高度的自由化最后都不得不靠庞大的剧本来支撑。

从制作成本角度来考虑,过于灵活的“角色世代更新系统”或许只适合于短篇作品,而且,较短的攻略周期也能让玩家比较轻松的完成多次攻略尝试。


以上为某笨蛋发烧休病假期间的无端妄想。

话说,以后也许会写一个关于ADV制作的妄想系列。